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Computerspiele sind Teil der Alltagskultur und dies nicht nur für Jugendliche. Die neue Medien prägen entscheidend die Art und Weise der Wissensaneignung, Kommunikation, Freizeitgestaltung und von Beziehungen. „Und kaum ein anderes Medium kann fremde Menschen in so kurzer Zeit zu Freunden machen, wie ein gutes Computerspiel.“ (Stephan Reichart, Hauptgeschäftsführer G.A.M.E)
In einer interdisziplinären Tagung widmen sich die Kooperationspartner den Neuen Medien unter anthropologischer und sozialer Rücksicht. Im Zentrum stehen die Beziehungen die durch die neuen Medien in den virtuellen Welten geknüpft werden. Wie werden Beziehungen über und in Spielen geknüpft? Welche Bindungen und Bindungsmuster zeigen sich? Unterscheiden sich die virtuellen Beziehungen von den face-to-face Beziehungen? Wie verhalten sich die virtuelle und die reelle Beziehungswelt? Welche Auswirkungen haben diese Beziehungen für das Spannungsfeld von Identität und Sozialität?
Basis für die interdisziplinäre Arbeit werden die Forschungsergebnisse der Universitätsklinik Mainz sein, die im Frühjahr 2008 die Sabine M. Grüsser-Sinopoli Ambulanz für Spielsucht eingerichtet hat. Diese neurowissenschaftlichen und unter klinisch-pathologischer Rücksicht gewonnen Erkenntnisse werden mit der Medienpädagogik, der Entwicklungspsychologie, den Neurowissenschaften, der Medienphilosophie, der philosophischen und theologischen Anthropologie und der Soziologie in das Gespräch gebracht, um zu überprüfen, welche gesellschaftlichen Konsequenzen – unter anthropologischer Hinsicht – sich aus diesen Neuen Medien und damit aus den neuen Möglich-keiten, Wirklichkeit und Lebenswelt zu erschließen und zu gestalten sowie aus diesen Formen der Sozialität ergeben. Diese Erarbeitung soll die Chancen und Herausforderungen in den Blick nehmen.
Die Tagung bietet Institutionen einen Diskussionsraum und Öffentlichkeit, die sich um die gesellschaftliche Relevanz der neuen Medien verdingen. Ziel der Tagung ist es ebenfalls, die Arbeit der Tagung in einem Tagungsband zu veröffentlichen.
Über die genannten Institutionen sollen politische Ansprechpartner ebenso wie kulturelle Institutionen angesprochen werden.
Adressaten der Tagung sind in den Bereichen Politik, Schule, Pädagogik, Psychologie, Medien und Computerspiele Tätige.
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